유미디어랩으로 초대합니다. 그림 1. 유미디어랩 조감도 지난 3월 4일, 조선일보는 창간 85주년을 맞아 다가올 유비쿼터스 시대에 장기적인 미디어 비전을 수립하고 실천하기 위하여 ‘유비쿼터스 미디어랩’(Ubiquitous Media Lab•약칭 유미디어랩)을 오픈했습니다. 유미디어랩은 국내 언론사 최초로 텍스트와 영상•음향 등이 합쳐진 ‘융합형 콘텐츠’를 연구•개발하고 제작하기 위해 만들어진 연구소이자, 독자들이 미래의 미디어를
재미있는 기획노트! 로 다시 시작해요 안녕하세요. 남창우입니다. 하루에 한가지, 재미있는 기획노트! 를 새로이 열었습니다. 앞으로 퍼니플랜닷컴의 이 블로그는 유지되겠지만, 업데이트는 되지 않습니다. 오늘 이후에는 https://zine.bookshopmap.com/ 혹은 https://zine.bookshopmap.com/note/ 로 오세요~! 새롭게 시작합니다. 감사합니다.
드럼치는 봉수 오늘 광화문에서 오랜만에 만난 봉수는 드럼과 퍼쿠션과 같은 타악기를 가르쳐주는 문화운동에 심취해 있다. 타악기 대중 문화운동을 주도하는 ‘드럼서클’이라고 불리우는 커뮤니티에 몇일간 참가했다고 하는데 그 흥분이 아직도 가시지 않는다고 한다. 문화는 보통 보고 듣는 형태로 즐기는 것이 보통이지만, 앞으로는 직접 참여해서 함께 문화로서 커뮤니케이션하는 형태로 발전하게 될 것으로 보인다. 현재
유미디어클럽 뉴스레터 제2호 [제2호] 지상파DMB 첫 단추를 잘못 뀄나? ▼전문보기 : http://www.umediaclub.com/ 1000字 브리핑 | 와이맥스가 끼칠 영향은 공지 | 구독자 정보 변경 안내 뉴스와 분석 | 지상파DMB 첫 단추를 잘못 뀄나? 뉴스와 분석 | DCATV에서 주파수가 부족한 까닭은 해외 통신 | 이동통신의 쓰나미가 몰려온다 해외 통신 | 디지털 거실의 미래 (Digital Living Room)
디지털미디어 특성과 개인화의 관련성 디지털 미디어의 중요한 변화는 정보의 소비환경 정보와 가치를 전달하는 모든 수단이 미디어라고 할 때, 21세기 오늘날의 미디어 산업을 주도한 지배적 패러다임은 단연 “디지털 미디어”일 수 밖에 없다. 일차적으로 디지털 미디어는 ‘0과 1’의 비트로 표준화된 정보처리 시스템 방식의 미디어로 정의할 수 있다. 이런 협의의 정의를 따르면, 오늘날 대부분의 매스
디지털미디어 정책으로서의 콘텐츠 중심 정책 vs. 플랫폼 중심 정책 묶음(bundling)에서 융합(Convergence)으로 통신의 광대역화와 방송의 디지털화가 진행되면서 방송과 통신이라고 구분지어졌던 두 영역은 과거의 단순한 Bundling에서 Convergence로 전환되고 있다. 방통융합에 따라 DMB, IPTV, 데이터방송 등 영역별 구분이 모호해지고 중간영역에 속하는 Hybrid성격이 강한 매체들이 디지털미디어라는 이름으로 속속 등장하고 있는 상황에서 더 이상 과거의 정책과 기관들로는 이들을 규제하고 권장하기가
내 가정에서의 매체 지출규모 평가 기술 ◆ 내 가정의 매체별 지출 휴대 전화 : 약 6-7만원 휴대 전화 부가 서비스 : 약 5000원 유선 인터넷 : 약 2만 5천원 유선 인터넷 부가 서비스 : 약 5000원 유선 전화 : 0 공중파 시청료 : 0 케이블TV : 0 —- 월평균 총 약 10만원 매체 지출 매체 지출 비용은 10%이하 최근 여론 조사기관의 결과에 따르면,
IPTV는 통신사업자의 블루오션 전략인가, 레드오션 전략인가? IPTV란 초고속 인터넷의 IP네트워크상에서 TV를 통해 방송과 VOD 콘텐츠를 이용하는 서비스를 말한다. 통신사업자는 소비자에게 전화, 초고속 인터넷, 방송을 번들로 묶어 통합 서비스 (TPS, Triple Play Service)를 제공함으로써, 기존의 통신 가입자가 감소하는 것을 막고 방송이라는 새로운 시장을 개척하기 위한 기반을 준비하고 있다. 통신과 방송의 경계 붕괴 현재까지 서로 다른 네트워크를
디지털 거실의 미래 (Digital Living Room) ▼원문보기 : http://www.umediaclub.com/main/php/search_view.php?idx=8 마이크로소프트와 소니가 E3개막 이틀전 공개한 ‘XBox 360’과 ‘PS 3’는 종전의 게임기, 가전기기라는 개념을 뛰어넘어 말그대로 “미래 세대의 게임&홈엔터테인먼트 시스템”이라고 불릴만한 여러가지 기능을 가지고 있었습니다. 최근 니혼게이자이신문과의 인터뷰에서 소니컴퓨터엔터테인먼트의 구다라키 켄 사장은 “플레이스테이션3는 일반 가정의
뉴스 콘텐츠의 제값 받기 노력 이승훈 온신협 저작분과장과 이강룡 웹칼럼니스트 긴급 인터뷰 ▷ 전문 보기 : http://umediaclub.com/main/php/search_view.php?idx=1 2005년 6월 1일 사단법인 한국온라인신문협회(이하 온신협)는 ‘디지털뉴스 이용규칙 Ver.2(이하 이용규칙)’을 발표했습니다. “디지털뉴스 저작물에 대한 이용자들의 인식을 제고하고, 이용자들이 합리적이고 편리하게 뉴스 저작물을 이용할 수 있도록 필요한
유미디어클럽 뉴스레터 창간호 [창간호] 유비쿼터스 미디어클럽 대표시삽 우병현 발간사 ▼전문 보기 : http://www.umediaclub.com 해외 통신 | 디지털 거실의 미래 (Digital Living Room) 1000字 브리핑 | 모바일게임 시장 전망 공지 우병현 대표시삽 발간사 인물 | ‘YTN스타’의 스타 배석규 전무 해외 통신 | 미국의 IPTV 법안 분쟁 뉴스와 분석 | 뉴스 콘텐츠의 제값 받기 노력
스크랩 사용 하는 법 스크랩 블러링을 할 때, 임의의 즐겨찾기를 하나 만든 후 등록정보의 주소(URL)란에 아래의 내용을 복사하여 넣어주세요. – 아래 – javascript:su=document.title; bo=location.href; w=window.open(‘https://zine.bookshopmap.com/linkblog/bookmark.php?su=’+su+ ‘&body=’ + bo, ‘bookmark’, ‘toolbar=no, width=400, height=330’); w.focus();
디지털뉴스 이용규칙과 온라인 신문의 현재, 그리고 미래 2005년 6월 1일자로 사단법인 한국온라인신문협회(이하 온신협)는 ‘디지털뉴스 이용규칙 Ver.2(이하 이용규칙)’을 발표했습니다. “디지털뉴스 저작물에 대한 이용자들의 인식을 제고하고, 이용자들이 합리적이고 편리하게 뉴스 저작물을 이용할 수 있도록 필요한 기준을 제시하기 위해”라고 취지를 밝혔는데요. 지난 2005년 3월 1일 ‘디지털뉴스 이용규칙 ver.1’을 발표한 후 3개월의 권리
서울 디지털 포럼 2005 2005-05-18 09:00 월드ICT서밋 개막 & 본회의 1 “정보통신의 미래와 한국이 제공하는 기회” (진대제, 존 기어리, 조지프 로렌즈, 스티브 피츠, 필립 드 마실락, 빌 홀스타인) 2005-05-18 10:40 본회의 2 “3G와 모바일 기술의 미래” (조지 만쇼, 랍 챈독, 조신, 게리 콜린즈, 러스 미첼) 2005-05-18 12:00 오찬 특별연설 “디지털 시티” (존
기술 측면에서 바라본 DMB 특성 강사: 와이즈그랩 한민규 사장 http://vod.connect.or.kr/kocca/contents/sample/050430/koccaoff050430_1.wmv 자료출처=사이버문화콘텐츠아카데미 http://contents.connect.or.kr/
영화 라이센싱 시장 확대 방안 영화 산업의 문제점과 해법을 생각해 본다. ( 강사 : 오동진 기자 ) http://vod.connect.or.kr/kocca/contents/sample/050528/koccaoff050528_1.wmv 자료출처=사이버문화콘텐츠아카데미 http://contents.connect.or.kr/
iTV의 성공요소는? 5/13 디지털 미디어와 기술(미디어미래연구소장 김국진) iTV는 기술과 제작, 수용자층의 요구가 맞물려야 성공할 수 있다. 현재 공급 측면에서도 기술에 치우침으로써 수요층에 관한 이야기는 거의 논의 되지 않고 있다. 수요자층에 대해 고민하는 것이 숙제이며, 수용자가 수용하지 못하는 iTV 는 없는 것이나 마찬가지일 것이다. 상호작용성 interactivity가 무엇인가 하는 연구를 무척 많이
u-City 포럼 창립기념 컨퍼런스 – 어제(5/12) 포럼에 참석하였는데… 외국 강연자들의 발표 내용이 아주 좋았다고 생각합니다. – 그 내용중 간략히 인상깊었던 부분을 정리해 봅니다. □ 모건 스탠리의 ‘쟌 킴’부사장의 ‘Enabling Technologies & Organizational Infrastructure’ – ‘Enabling Technologies’는 U-city로서의 송도 건설과 그 파급효과를 아이젠하워의 고속도로 건설과 맥도널드에 비유하였는데 강력한 인프라 구축으로 예측하지 못했던 신사업분야를 번창시킬 수 있다는
pmc와 XMB의 UI 비교 PMC(MS의 Personal Media Center) XMB(PSP의 Xross Media Bar) Photo => => MP3 => => Movie => => 무선랜 > Sony PlayStaion® Portable PSP-1000 리뷰 > Windows Mobile-based Portable Media Centers > PMP, PMC, PMR의 차이는?
무한 용량 구글 비디오 서비스! 구글이 무한 용량의 무료 비디오 저장 서비스를 시작했다. 사용자는 애플리케이션 형태의 업로더를 다운 받아 설치하기만 하면 무료로 무한 용량의 비디오를 구글 비디오 서비스에 업로드할 수 있다. 단, 저작권이 자신에게 있어야 한다. 업로드한 후에는 상세 정보를 입력해야만하고, 관리자로부터 승인 메일을 받은 후에야 사용이 가능하다. 구글 비디오가 사용자의 업로드한 동영상이 문제가 있는지
방송의 위기인가? 신문과 방송의 위기는 언제적부터 나오는 얘기였는데 현업에 있다는 CBS PD넌 이제야 ‘다음은 방송인가?’라고 묻고 있다니… 버스 운전사가 자기 버스에 타고는 ‘버스가 지나갔나?’ 하는격이다. 어쨋든 위기를 느끼고 있다는 것조차 가상하다고 해야 할까? 대부분의 방송 현업 종사자는 위기감은 느끼고 있으면서도 애써 부정하며 자기 자리만 안전하게 지키려 할뿐, 위기를 타개하려는 노력은 별로
디지털 전환과 신규 디지털미디어 도입의 차이점 – 디지털 전환 기존 아날로그 매체가 디지털 방식으로 바뀌는 것으로 지상파와 케이블TV업계에 현재 큰 이슈를 낳고 있다. 방송의 경우 방송의 제작,송출,소비에 이르는 전 과정에 걸쳐 방송 분야의 기능과 역할을 대대적으로 조정해야 하는 과제를 안고 있다. 기존 매스미디어의 디지털 전환은 신규 디지털 미디어의 등장으로 인한 위기감으로 더욱 가속화 되고 있다고
디지털 속성과 미디어산업에서의 의미 1. 디지털의 속성 ‘디지털이다’를 집필한 디지털 전도사 니콜라스 네그로폰테 “원자는 과거의 것이고 비트는 미래의 것이다” Ø 디지털의 가장 큰 속성은 비트화 Ø 정보는 다양한 형태로의 변경과 재생 Ø 손상없는 무한한 복제, 변형 Ø 디바이스의 통합을 가져옴으로서 각 산업의 통합과 융합이 가능하도록 해준다. 2. 그로인한 미디어산업의 변화 1) 방송과 통신의
Mpeg4 배경으로 하는 DMB의 속성과 비주얼 라디오 – 멀티미디어 오브젝트 디파인 객체 기반의 엠펙4를 이용하여 오디오, 비디오, 데이터 콘텐츠 제작에 있어서 동시간에 제작하지 않고, 각각의 콘텐츠를 제작하여 통합적으로 서비스하는 객체지향적인 방식의 서비스이다. 비주얼 라디오의 의미와 산업적 측면 1. 매체간 영역 파괴 > 비디오와 오디오 중간의 형태의 서비스 2. 새로운 킬러 콘텐츠의 탄생 > 기존의 콘텐츠를 활용하는 측면 & DMB에 맞는 전혀
소니 베타와 JVC VHS의 표준 대결 단순히 기술적 우위에 있다고 해서 성공하는 것은 아니다. 1. 호환성 (호환성 부족) 2. 소비자의 니즈에 부응 (저장 시간) 3. 킬러 애플리케이션 (콘텐츠, 성인영화) 결과적으로 JVC의 VHS가 시장 잠식 > 표준화 몇가지 시사점 1. 표준을 통해 하나의 시스템을 구축하면 더 높은 이윤을 얻을 수 있다. 2. 소비자의 선호도에 부응해야 한다. 3. 적절한