디지털 거실의 미래 (Digital Living Room)
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우리 집 거실에는 몇 개의 리모콘이 있을까요? TV, VHS, DVD, CD, 케이블TV, 위성TV… 거실에 있는 책상과 식탁 위에 몇개의 리모콘이 이리저리 흩어져 있는 것을 발견하거나 어느 순간 내 손에 2-3개의 리모콘이 동시에 들려 있을 때, 리모콘 하나로 모든 제품을 제어할 수는 없을까? 하는 의문을 갖게 되곤 합니다. 가까운 미래에 이런 꿈이 현실이 될 수 있을까요?
마이크로소프트와 소니가 E3개막 이틀전 공개한 ‘XBox 360’과 ‘PS 3’는 종전의 게임기, 가전기기라는 개념을 뛰어넘어 말그대로 “미래 세대의 게임&홈엔터테인먼트 시스템”이라고 불릴만한 여러가지 기능을 가지고 있었습니다. HDTV 화질의 게임 및 영화를 DVD와 CD를 통해 즐기거나 유선 인터넷과 연결하여 VOD를 즐길 수 있을 뿐만아니라 블루투스와 무선인터넷을 통해 다른 기기들과의 네트워크 연결도 가능합니다. 예를 들면, 게임기로 게임을 하면서 안방에서는 HP 미디어센터PC와 무선으로 연결하여 게임기안에 있는 영화, 음악과 같은 디지털 콘텐츠를 즐길수도 있는 것입니다. 최근 니혼게이자이신문과의 인터뷰에서 소니컴퓨터엔터테인먼트의 구다라키 켄 사장은 “플레이스테이션3는 일반 가정의 슈퍼컴퓨터로 자리매김할 것이다”라고 말한 바 있습니다.
이러한 홈엔터테인먼트를 향한 기업들의 노력은 이미 오래전부터 시작되었습니다. 애플 컴퓨터의 아이맥미니와 HP의 미디어센터PC, 소니 PS2로도 게임과 DVD, 인터넷 연결이 가능했습니다. 소위 ‘디지털 거실’이라 부를 수 있는데요. 음악과 사진, 동영상과 같은 디지털 콘텐츠를 거실이나 안방, 집의 어느곳에서나 끊김없는 환경으로 다른 애플리케이션과 네트워크로 연결하여 즐길 수 있습니다. 디지털 거실은 이미 1980년대에 소개된 인터렉티브TV나 웹TV로 소개되었고, 1994년 마이크로소프트가 프로토타입으로서의 디지털홈을 설계했었죠. 디지털 거실의 개념은 모든 형태의 디지털 콘텐츠를 홈엔터테인먼트 서버와 같은 하나의 셋톱박스에서 집안의 모든 곳에서 인터넷 서비스를 즐기고, 공유할 수 있는 수준까지 진화해 왔습니다. 이제는 휴대전화나 PC로도 TV를 볼 수 있습니다.
그러나, 디지털 콘텐츠를 디지털 거실에서 즐기는데 있어 가장 큰 걸림돌은 기기들이 서로 호환되지 않아서 생기는 문제점입니다. 기기들이 표준화가 되지 않았기 때문에, 때로는 같은 콘텐츠라 해도 어떤 기기에서는 보거나 들을 수 없는 상황이 연출되기도 합니다. 예를 들어, 애플의 iPod의 음악은 윈도우 미디어 플레이어에서 재생이 되지 않고, 소니 TV는 PC들과 자동 연결이 되지 않습니다. 디지털 거실은 기본적으로 하나의 기기로 모든 콘텐츠를 즐길 수 있어야 합니다. 최근 출시될 PS3에는 차세대 DVD 규격인 블루레이가 장착되어 도시바의 HD DVD 규격과의 표준경쟁은 불가피할 것으로 예상됩니다.
디지털 거실을 선점하기 위한 기업들의 노력은 디지털 거실을 점령함으로써 다른 부문의 매출과 수익을 증가시킬 수 있다는 점 때문에 더욱 가열되고 있습니다. 수익 마진이 낮아지더라도 소비자들의 디지털 거실을 점령해야만 하는 것입니다. Xbox나 PS3에서는 낮은 이익을 내더라도 콘텐츠에서는 수익을 많이 낼 수가 있는 것입니다. 애플은 iPod를 팔아서 iMac과 같은 다른 제품들의 판매가 성장하는 효과를 맛보았습니다. 3월 26일의 2/4분기에 전년도 4천 600만달러 순이익에서 2억 9천달러로, 애플은 5,311,000개의 iPods를 수출했고, 전년도 대비 558% 성장을 기록했습니다. 당 분기동안 1,070,000개의 컴퓨터를 수출해서 전년도 대비 43% 성장했습니다. 디지털 거실을 선점하고 모든 엔터테인먼트를 디지털 거실을 통해 제공할 수 있는 회사가 결국 승자가 될 것입니다.
한편, 미국의 TiVo와 같은 DVR의 매출은 날로 성장하고 있지만 우리나라의 DVR판매는 지지부진합니다. DVR이 소비자들에게 자기가 원하는 시간에 TV프로그램을 볼 수 있게 하고, 생중계도 리와인드하여 볼 수 있는 편리함을 가져다 주지만 소비자를 설득하여 판매한다는 것은 쉽지 않은 일로 보입니다. 애플 iPod와 같은 사례에서 보듯이 브랜드의 확장이 디지털거실의 홈엔터테인먼트 시장 진입에 유효하게 작용하는 것으로 보입니다. 타겟팅된 브랜드 확장과 효율적인 기능사이에서 승자는 브랜드를 확장하는 기업이 될 것으로 보입니다.
디지털 거실에서의 승자는 누구일까요? < 끝>